Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor

Convergence of creative elements such as literature, music, painting, and even film in the production of videogames has allowed them to be ranked as the eighth art in the framework of creative industries. However, such a work should hold an information technology support that allows it to be played...

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Main Authors: Álvarez, Susana Fernanda, Reyes, Katina Yaneth
Format: Article
Language:Spanish
Published: 2017
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Online Access:https://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=6126496
Source:Opinión Jurídica: Publicación de la Facultad de Derecho de la Universidad de Medellín, ISSN 1692-2530, Vol. 16, Nº. 31, 2017, pags. 155-174
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dialnet-ar-18-ART0001221259
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dialnet-ar-18-ART00012212592017-10-07Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autorÁlvarez, Susana FernandaReyes, Katina YanethVideogamesintellectual propertyprotectionsoftwaremultimedia workscinematographic worksVideojuegospropiedad intelectualprotecciónsoftwareobras multimediaobras cinematográficasConvergence of creative elements such as literature, music, painting, and even film in the production of videogames has allowed them to be ranked as the eighth art in the framework of creative industries. However, such a work should hold an information technology support that allows it to be played and set by the user, which implies a degree of unusual interaction in all other creations made part of it. The main objective of this article is to set, through a qualitative research, the most appropriate way of legally protecting videogames; despite an arrangement has been developed worldwide based on two important branches of copyrights (software and multimedia works), both show failures which could be easily repaired either by applying an analogy with cinematographic work or by creating a specific work category known as videogame.La convergencia de elementos creativos como literatura, música, pintura e, incluso, cine en la producción de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informático que le permita ser jugada y determinada por el usuario, lo cual aporta un grado de interacción inusual en el resto de creaciones que hacen parte suya. El objetivo central de este trabajo es determinar, mediante una investigación cualitativa, la forma más adecuada de proteger jurídicamente los videojuegos, pues, si bien en el mundo se ha desarrollado una adecuación partiendo de dos grandes vertientes del derecho de autor (el software y las obras multimedia), ambas poseen falencias que podrían ser fácilmente superadas bien sea con la aplicación de una analogía con la obra cinematográfica o mediante la creación de una categoría de obra específica denominada videojuego. 2017text (article)application/pdfhttps://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=6126496(Revista) ISSN 1692-2530Opinión Jurídica: Publicación de la Facultad de Derecho de la Universidad de Medellín, ISSN 1692-2530, Vol. 16, Nº. 31, 2017, pags. 155-174spaLICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI
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Opinión Jurídica: Publicación de la Facultad de Derecho de la Universidad de Medellín, ISSN 1692-2530, Vol. 16, Nº. 31, 2017, pags. 155-174
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Convergence of creative elements such as literature, music, painting, and even film in the production of videogames has allowed them to be ranked as the eighth art in the framework of creative industries. However, such a work should hold an information technology support that allows it to be played and set by the user, which implies a degree of unusual interaction in all other creations made part of it. The main objective of this article is to set, through a qualitative research, the most appropriate way of legally protecting videogames; despite an arrangement has been developed worldwide based on two important branches of copyrights (software and multimedia works), both show failures which could be easily repaired either by applying an analogy with cinematographic work or by creating a specific work category known as videogame.
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